|
Po dlhšej dobe sa konečne vraciame k pokračovaniu 3DS max kde si preberieme ďalšie základne veci bez ktorých sa modeluje veľmi ťažko. Dnes si vytvoríme prvý objekt, naučíme sa okolo neho pohybovať, nastaviť si pohľady a jeho zobrazenie. Najbližšie sa vrhneme už do vytvárania vecičiek. Postupne budem prezrádzať aj klávesové skratky ktoré sú uvádzané v zátvorkách.
Na začiatok si vytvoríme obyčajný boxik, kliknutím na tlačidlo Box v paneloch pre vytváranie objektov. Tu vytvoríme dvomi kliknutiami. Prvým si určíme prvý bod kde ľavé tlačidlo stále držíme a myšou potiahneme podľa veľkosti akú chceme, po pustení sa nám začne vytvárať výška objektu
a ukončíme to ďalším kliknutím ľavého tlačidla. Ostatne objekty sa vytvárajú veľmi podobne, ale to už nechám na vaše samostatne skúšanie. Ak už nechceme vytvoriť ďalší objekt vyber zrušíme kliknutím pravého tlačidla. Po vytvorení nášho objektu sa nám hneď sprístupnia ďalšie nastavenia s ktorým si ho môžeme presnejšie nastaviť. Nájdeme tu nastavenie jej rozmerov a počet segmentov, pripadne ešte pred vytvorením objektu si môžeme zaškrtnúť v creation method čí chceme kocku alebo iné teleso. Pri zvolení kocky budú rozmery nastavene automaticky na rovnakú hodnotu. Parametre telesa môžeme nastaviť buď vpísaním rozmerov do príslušnej kolónky alebo kliknutím myši na dvoj šípku vedľa. Keďže úprava po veľmi malých krokoch by nebola efektívna máme možnosť pri kliknutí a držaní tlačidla nastavovať veľkosť posunom myši hore alebo dole. Pri takomto nastavení nie sme dokonca ani obmedzený veľkosťou obrazovky a mys prelezie dookola. Ak sme sa rozhodli že ju nakoniec nezmeníme stačí pri stálom držaní ľavého tlačidla kliknúť pravým a hodnota sa vráti na pôvodnú. Pre vynulovanie hodnoty nám stačí na dvoj šípku kliknúť len pravým tlačidlom.
Rozmery sa dajú kedykoľvek upraviť, pri prepnutí sa do záložky modify (úpravy) a opätovnom kliknutí na náš objekt. Dnes nám bude tento objekt slúžiť len na ukázanie iných veci.
Keď už mame vytvorený prvý objekt, zišlo by sa vedieť pozrieť aj za neho alebo z inej strany.
Priblížiť alebo oddialiť vieme potočením kolieska na myške, pripadne pomocou skratky (Z) vieme automaticky priblížiť vybraný objekt
Pohyb do strán nám umožní stlačené koliesko (stredne tlačidlo) a pohybom myšky
Otáčame sa pomocou stlačeného kolieska a pridržaním klávesy Alt a pohybom myšky
Pre rýchlejšie otočenie slúžia klávesové skratky: zhora (T), z ľava (L), z predu (F), zospodu (B)
Mame ešte dva pohľady.
Jedným je Perspektívny (P) a druhy Ortograficky(izometricky) (U) niekedy sa volal User pohľad a z neho zostala skratka U. Ak si vytvoríme objekt v perspektíve tak sú tam rôzne deformácie perspektívne, hrany ktoré sú paralelne tak pri tomto pohľade paralelne nie sú a sa zbiehajú. Keď to chceme vidieť normálne, postačí prepnúť do User pohľadu a všetko vidím presne tak jak to je.
Druhým rozdielom medzi týmito pohľadmi je pri približovaní. Pri perspektíve je približovanie stále po menších krokoch a v určitom štádiu je približovanie také malé že sa skoro nič nemení. U User pohľadu je približovanie stále rovnaké.
Ďalšou možnosťou zmenenia pohľadu je pomocou menu ktoré je schovane pod pravým tlačidlom na nazve aktuálneho pohľadu v ľavo hore. Nájdeme tu aj ďalšie pohľady ako je:
Active shade čo je niečo ako napoly Render, ďalšie pohľady sú trochu špecifické ktoré nám umožňujú do okna zobraziť jednotlivé iné menu napríklad
Track view , ktoré sa používa v animácii,
schematik view - schematicky pohľad používaný pri pohľadu scény a nadväznosti jednotlivých scén na seba,
grid – určitý pohľad voči mriežke, extended umožňuje zobrazenie internetovej stránky alebo spätnú väzbu MaxScriptu a ďalšie animačné veci,
Shape je špeciálny pohľad – dá sa použiť napríklad na krivku ktorá je 2D a je natočená do priestoru a chceli s ňou pracovať v priestore a chceli by sme pohľad napríklad z hora voči tej krivke tak si ho môžeme vytvoriť , je to vlastne pohľad v ktorej bola povodne vytvorená, aj keď bol pohľad potom už pootočený.
Pre ľahšiu pracú si môžeme nechať zobrazený len jeden pohľad namiesto štandardných 4 aby sme mali viac priestoru (Alt+W) pripadne mat pohľad roztiahnutý na celu obrazovku bez panelov (ctrl+X)
Týmto by sme uzavreli pohľady a predstavili si možnosti zobrazenia objektov.
Pri pracovaní sa používajú hlavne 2 zobrazenia. Jedným je Smooth (F3) a druhým je Edged Faces(F4) čo je zobrazenie mriežky. Okrem nich si vieme zvoli teste par ďalších v menu views – viewport configuration v záložke rendering method.
Smooth + Highlight – zobrazí vyhľadený objekt s Highlight čo je taký biely prepálený bod, niečo ako svetelný bod
Faces – to iste ako smooth len nevyhladene
Flat - zobrazí sa len farba objektu
Hidden Line – podobne ako wireframes len nevidieť krížom cez objekt ale len prednú stranu, ak by som mal nastavene pozadie tak by ho bolo vidieť
Lit Wireframes – nasvietená mriežka
Bouding box – zobrazí len ohraničujúci box objektu. Je to dobre pri zložitejšej scéne. Tento box nájdeme okolo vybraného objektu.
Edged Faces – zobrazí wireframes aj pri iných zobrazeniach
Na obrázku je vidieť Smooth + Hightlight so zobrazenými Edges Faces a Bouding box
Pri viacerých objektoch sa nám pracuje trochu ťažšie a často sa stáva že vyberieme iný objekt ako chceme. S tým nám pomôže ich izolácia. Označíme objekty s ktorými chceme pracovať a stlačením (Alt+Q) nám zostanú zobrazene len tieto objekty. Ukončíme kliknutím na malé okienko.
Pozretí: 1760
1. Zeby nadej?:D Autor Lila, dátum 05-11-2008 22:51 gratulujem pista k dielu..urcite 3ds maxkarov potesi ..konecne:D
|
Písať komentáre môžu iba registrovaní užívatelia. Prihláste sa, alebo sa registrujte. |