Začíname s 3DSmax - zoznámenie s programom
Napísal Štefan   
Friday, 11 July 2008
3dsmax_logo.jpg

Vítam všetkých ktorý by sa chceli naučiť pracovať s Autodesk 3DSmax. Každá nová verzia prináša zopár noviniek a zmien a zatiaľ sa Autodesku stále darí na programe dobre zapracovať a čím ďalej je stabilnejší a pribúda viac veci hlavne čo sa realistickosti týka. Pokúsim sa vás previesť krok po kroku modelovaním v 3DSmax 2009 od úplných začiatkov. Aj keď vám to môže teraz pripadať že je to niečo veľmi ťažké a zložite, pravdou je presný opak. Je to veľmi ľahké len si treba zvyknúť čo použiť aby sme dosiahli presne to čo by sme chceli urobiť. V tom to prvom článku sa zoznámime s prostredím aby sme sa vedeli zorientovať pri ďalších pokračovaniach.

Ak mate staršie verzie tak to nevadí, len niektoré prvky môžu byt trochu odlišné a niektoré chýbať. Novú verziu si môžete na skúšku stiahnuť z domovskej stránky Autodesku. Nebudeme to odkladať a hneď sa do toho pustime.
cely_program.jpg

Najväčšiu časť plochy zaberajú okna pohľadov, ktoré majú podobne asi všetky programy na modelovanie. Tieto pohľady si môžete otáčať podľa toho ako to práve potrebujete. Okienka si viete rôzne poposúvať a zväčšovať aby splnili presne vaše požiadavky. Od verzie 2009 pri nich pribudli 2 navigačné vecičky, jedným je v pravo hore kocka na podložke ktorá vám ukazuje presný aktuálny pohľad a taktiež si ňou ich viete aj otáčať. Druhou vecičkou je navigačný rozcestník na ktorý si pri ukázaní myšou vybehne nápoveda. Slúži pri zväčšovaní, vycentrovaní pohľadu, prechod scénou  rôzne pohľady do scény a ďalšie. Jeho dosť veľkou nevýhodou je že si pamätá všetky kroky ktoré ste s ňou vykonali a pri náročnejších scénach to dosť vyťažuje počítač, ďalšou je prítomnosť len vo verzii 2009 a pravdepodobne bude aj vo vyšších a pri navyknutí na ňu môžu nastať problémy ak niekde prídete kde majú staršiu verziu.


Celkom hore sa nachádza hlavná nástrojová lista kde sa nachádzajú všetky hlavne funkcie.
vrchny_panel.jpg

Prvé dve sú na pohybovanie sa dopredu a dozadu po svojich krokoch.
Ikona šípky slúži na vyberanie predmetov ťahaním alebo kliknutím na nich.
Šípka s čiarkami skríka okno kde sa nachádzajú všetky objekty a kliknutím na požadovaný si ho aj vyberieme. Štvorček s bodkami okolo si vyberáme aký druh selekcie ťahaním chceme. Ak na ňom podržíme stlačené ľavé tlačidlo sa nám rozbalí a môžeme si zvoliť napríklad kruhový vyber.
Štvorček s Kolekom znám zapína a vypína možnosť výberu všetkých predmetov ktoré sa nachádzajú vo výbere alebo len tých ktoré sú v ňom cele.
Šípkový kríž nám umožňuje pohybovanie telesom alebo bodom všetkých 3 osách, zakrútená šípka dovoľuje rotovanie a dva štvorčeky nám zväčšujú alebo zmenšujú objekty. Pod nim sa nachádzajú ďalšie 2 ktoré sa líšia svojou funkciou. Prvé dva sú veľmi podobne a líšia sa len rovnomernou a nerovnomernou stupnicou zväčšovania. A tretia možnosť je pučenia ktoré pri telese guľa vyzerá ako keď hodíte loptu o zem.
V roletke vedľa si môžeme vybrať spôsob akým budeme pozerať na súradnicový systém a podľa toho sa nám budú meniť aj osi.
Nasledujúce tlačidlo slúži k výberu použitia pivotu.
Magnety sa používajú na prichytávanie na vybrané miesta aby sme dosiahli lepšiu presnosť a taktiež si uľahčili pracú.
Dva tojuholničky a čiara medzi nimi nám odzrkadli objekt na určené miesto, vedľajšie štvorčeky zarovnajú objekty.
Tri biele plochy naznačujú vrstvy známe hlavne z Photoshopu a iných programov, kde si viete objekty ukladať do vrstiev a upravovať ich spoločné pre celu vrstvu alebo schovávať celu vrstvu a iné operácie.
 
Štyri rôznofarebné guličky nám napovedajú editor materiálov. 
Pekne vytvarované kanvičky mame na finalizovanie a priebežnú kontrolu nášho projektu kde vidíme presne ako to bude vyzerať. Prvá  skrýva nastavenia  a rendering druhou si viete zobraziť už predošlé vyrenderovanú scénu a poslednou môžete rýchlo vyrenderovať s poslednými nastaveniami.

Na pravo od pohľadov sa nachádza príkazový panel so záložkami. Prvá záložka slúži k vytváraniu objektov.
V tejto záložke vidíme aj ďalšie pod sekcie kde je to otvorené a zožltnuté na Geometrii pre tvorbu geometrických objektov.

control_panel.jpg  
Vidíme tu kocku, ihlan, guličku, ďalšou je taká geometrická guľa, valec, rúra, niečo podobajúce sa pneumatike, pyramída, kanvička a plocha. Tieto sú len štandardné  tvary a po výbere inej kategórie si môžete zvoliť z rozšírených tvarov, zložené objekty, časticové systémy. dynamické objekty slúžiace k animácii v maxe a jednotlivé špeciálne objekty ako okná, dvere, stromy a ďalšie, objekty mental ray kde sa nachádza mr proxy ktorá slúži na dynamické načítavanie geometrie.








2d_control_panel.jpg
Vo vedľajšej podložke sa nachádzajú tvary, niečo ako v geometrii ale v 2D, ako čiara, kružnica a mnoho ďalších.  Nachádza sa tu aj rez čo je taká zvláštna rovina slúžiaca k vytvoreniu rezu cez nejaký geometrický objekt a tu so potom môžete vyexportovať do AutoCadu.










svetla_control_panel.jpg
V ďalšej záložke sú tu svetlá, defaultne sa tu otvárajú fotometrické svetlá ktoré lepšie imitujú realitu a tiež viete stiahnuť od výrobcu svetiel parametre svetla a ten sa bude správať presne podľa týchto parametrov. Štandardné svetlá tu zostali hlavne kvôli spätnej kompatibilite.











kamery_control_panel.jpg
Štvrtá pod záložka obsahuje kamery, na výber máme len štandardné kamery zamierené na určitý bod alebo voľné kamery. Ak si myslíte že roletka na vyber druhov kamier je zbytočná keďže sa z nej nedá nič iné vybrať, verte že to tak nie je. Ak používate nejaký externý renderer ako napríklad V-ray tak ten používa svoje vlastné kamery a ten si ich tam pridá.










pomocne_control_panel.jpg
Potom sú tu pomocné objekty ktoré nie sú renderovateľné a vidíte ich len v pohľade pri práci a  uľahčujú prácu so scénou. Dummy objekt alebo referenčná objekt ktorý si viete umiestniť hocikde a ma vlastnosti bodu. Crowd slúži k simulácii pohybu ľudí s tým súvisí aj Delegate. Grid je užívateľská mriežka pre ktorú si viete nadefinovať ktorá osa kam bude smerovať.  Point je samostatný bod. Tape slúži na odmeranie určitej vzdialenosti ktorú chcete zistiť. Tento Compass veľmi asi používať nebudete, ale automaticky sa vytvára ak si vytvoríte slnko a nim si zadefinujete kde bude sever.







space_warps_control_panel.jpg
Nasledujú Space Warps objekty ktoré sú použiteľné hlavne k animácii. Nachádzajú sa ti rôzne sily ako vietor, gravitácia, deformácie objektov, potom deflektory ktoré slúžia k odrážaniu častíc a aj častice ako sneh, ....











systems_control_panel.jpg
Poslednou pod záložkou sú systémy kde sa nachádza Daylight čo je slnko s oblohou a Sunlight je to isté akurát bez oblohy. Sú tu kosti, používajú sa pri animácii ale dá sa to použiť aj pri statickom modelovaní tak že si nakostíte nejaký objekt a namiesto toho aby ste modelovali deformáciu ručne si deformujete cez kosti.










Tým sme ukončili prvú rozsiahlu záložku create.


modify_panel.jpg
Druhou záložkou je Modify, v ktorej sa strávime väčšinu času pri modelovaní. Obsahuje skoro všetky položky ktoré budeme potrebovať na upravovanie objektov. Kým nie je vybraný žiadny objekt je záložka prázdna










hierarchy_panel.jpg
Hierarchia slúži k manipulácii s pivotom. Každý vytvorený objekt obsahuje svoj vlastný systém a referenčný bod, ku ktorému sa prejavujú všetky deformácie, posuny, zmeny veľkosti a všetky operácie s objektom. Pivot je miesto kde sa vykonávajú všetky operácie súvysejúce s tým objektom kým sa nevytvorí iný užívateľský systém. V hierarchii je možné zapnúť Affect Pivot Only a viete si ho posunúť na iné miesto a upravovať objekt podľa toho miesta.








motion_panel.jpg
Motion záložka sa týka animácie.










display_panel.jpg
Hneď vedľa nej je záložka Display, kde si vieme nastaviť vlastnosti zobrazovania objektu.












utilities_panel.jpg
Poslednou záložkou je Utilities kde je zobrazených  pár utilitiek a ostatné sú schované pod tlačidlom More.

 











Celkom dole sa nachádza Time slider (akýsi časový posuvník), je použiteľný keď sa niečo animuje.
spodny_panel.jpg



Pod ním sa nachádza Track bar slúžiaci ku kľúčovaniu animácie.
V ľavo dole sa nachádza MAXScript resender v ktorom si môžete spúšťať skripty bez toho aby ste si otvorili MAXScript editor. MAXScript je skriptovací jazyk fungujúci v maxe.
Vedľa je riadok kde sa ukazuje koľko objektov je teraz označených a akú akciu s ním môžete práve robiť.
Zámok slúži k zamknutiu práve vybraných veci a nemôžete označiť nič iné. Pre neho funguje klávesová skratka medzerník a celkom často sa stáva že si to nechtiac zamknete.
XYZ bude asi pre každého jasné, zobrazuje koordináty vybraného bodu. Ak mate vybraný nejaký nástroj môžete tu zadávať presný posun v jednotkách alebo pri rotácii zadávate v stupne a pri zväčšovaní percenta. Koordináty majú dve módy. Absolútny a relatívny tieto hodnoty si meníte ikonkou pred nimi.. Ak by ste mali zdane na absolútnych jednotkách teleso na [100,100,100] a chcete presunúť na [120,120,120] musíte zadať presne tieto hodnoty, pri relatívnych jednotkách stačí zadať len rozdiel o koľko sa má posunúť.
Kocka dole Adaptívna degradácia sa týka toho ako sa bude zobrazovať scéna ak bude veľmi náročná a ako bude zjednodušovať.
Nasledujúce nástroje slúžia k prehrávaniu a vytvoreniu animácie.



ikony_v_pravo_dole.jpgPosledných 8 ikoniek slúži k navigácii pri pohľadoch. Prvá je zoom pre zväčšovanie a zmenšovanie, zoom all zväčšuje všetky pohľady rovnako.
Zoom extents zobrazí všetko tak aby sa tam vošli všetky objekty presne do toho rámčeka, pri zoom extents all  zobrazí tak všetky objekty.
 
Fielf-of-view mení perspektívu ako keby ste menili ohniskovú vzdialenosť u fotku (uhol pohľadu) funguje to len pri perspektíve a kamery.
Orbit nastavuje otáčanie pohľadom, je to dobre ak chcete rotovať len v jednej ose pohľadu, alebo celím telesom alebo okolo telesa Orbit má niekoľko módov ktoré sa zobrazia pri podržaní ľavého tlačidla myši na tejto ikone, základný orbit otáča okolo začiatku súradnicového objektu, druhým je otáčanie okolo objektu a posledná je okolo objektu a pod objektu. Odporúčam zapnutie toho posledného čo je žltá ikonka. Pre zoom slúži aj koliesko na myške, ak ho stlačíte, viete celou plochou posúvať a pri kombinácii s alt sa okolo neho otáčate. Pri zoom a iných veciach je dobre vedieť že ak podržíte ctrl sa to deje rýchlejšie a pri podržaní alt je to pomalšie takže si to viete urýchliť alebo spomaliť posúvanie.

 

Keď už sme ako tak spoznali program a vieme kde sa čo nachádza môžeme začať vytvárať naše vecičky. Ale pred tým by som chcel ešte upozorniť  a nastaviť jednu dôležitú vec. A tou je nastavenie jednotiek na ktoré sa často pri začiatočníkoch zabúda a neskôr to spôsobí dosť veľké problémy. Ak by ste si ich nenastavili a niekomu by ste poslali svoj projekt tak by ste to nemali v metrických jednotkách ale v iných a potom sa to ťažko mení a väčšinou sa to dosť rozhádže. Taktiež dôležité to je pri importovaní napríklad z AutoCadu a tiež aj pri renderovaní pomocou mental ray ktorý pri výpočte svetla pracuje s reálnymi jednotkami.

nastavenie_jednotiek.jpg
Nastavenie jednotiek nájdeme v menu Customize – Units Setup, tu klikneme na tlačidlo System Unit Setup  kde si nastavíme systémové. Kde si nastavíme  koľko sa ma rovnať jednej jednotke. To nám vyhovuje na 1,0. Ale vedľa si nastavíme na milimetre. Môžeme si dať aj na iné, podľa toho čo chceme vytvárať. Posuvník pod týmto je len informatívny a nedá sa nič nastaviť. Vieme si len pozrieť ako presný bude váš projekt. Čím ďalej sa nachádza od stredu [0,0,0] tým menej presne to bude.  Po od kliknutí OK sa vrátime do predchádzajúceho okna kde si nastavíme v akých jednotkách sa nám majú zobrazovať pri prací. Tu sa oplatí mat nastavene na metre pretože ak si dáte na milimetre a budete si pri vytváraní objektu pozerať aké veľké to mate nemusíte vidieť cele číslo a musíte sa v ňom posúvať. Ak zadávate číslo ručne a môže sa vám zdať že zadávať veľké číslo pri milimetroch je dosť zdĺhavé stačí len do kolónky napisať 15km a samé sa nám to zmení na milimetre.


Pozretí: 2457

  Komentáre (7)
1. 3D max alebo 4D cinema
Autor prclik, dátum 07-10-2008 13:35
:cry ...nemohli by ste ma to naucit v reale?
2. Autor stevo, dátum 16-10-2008 09:22
ako v reale? uz sa chystam na pokracovanie ale tak ked myslis real ze pridem ku tebe a tak ta to naucim tak to asi nie :-) ale budem sa snazit tak napisat aby to pochopil kazdy. len celkom zlozito sa to pise aby to bolo pochopitelne ale pokusim sa pridat aj par videi
3. Autor jinja, dátum 25-10-2008 21:41
Ahoj Stevo, 
 
Chcem sa opytat kedy bude pokracot zoznamovanie sa s programom? 
Potrebujem vediet napriklad ako urobim otvor do objektu, ako mozem objekt zarovnat napriklad len k urcitej stene objektu, atď... 8) Pises to podla mna velmi zrozumitelne.
4. Autor stevo, dátum 29-10-2008 12:42
zatial mam v plane tento tyzden napisat pokracovanie :) hoci som to uz chcel napisat pred mesiacom len mi to stale nevyjde. ale teraz mam viac volna tak sa skusim polepsit :-)
5. pre stevo
Autor sh1800, dátum 15-11-2008 20:02
clanok je super aj pochopit sa to da dobre len tak dalej :)
6. Autor jinja, dátum 17-11-2008 14:45
Kedy bude slubene pokracovanie?  
Iste veci uz viem z inych stranok : 
napr: http://www.3dsmaxresources.com/index.php 
 
Ale bolo by dobre keby si mohol pokracovat. Alebo nevies o niakej knihe, z ktorej sa to da nastudovat, ako si sa to naucil ty?  
Dakujem za odpoved. 
Pekny den, jinja  
 
 
 
8)
7. Autor Lila, dátum 05-01-2009 18:58
ahoj Jinja..no knihy nejake na to su..nie je problem ist na web stranku kde predavaju knihy a tam do vyhladavaca zadat 3DS Max....a ako sa to naucil stevo?:)...chodil na kurz..takze aj to je jedna z moznosti

Písať komentáre môžu iba registrovaní užívatelia.
Prihláste sa, alebo sa registrujte.

 
SEO by Artio