Unwrap UVW
Napísal Peter   
Wednesday, 23 December 2009
tatra2.jpgTak ma napadlo že zohnať neaký základný tutorial v zrozumiteľnom jazyku ( slovenčina, čestina ) je občas problém tak jeden základný napíšem... snáď to niekomu pracujúcemu v 3D MAXe pomôže...



Unwrap UVW
je to funkcia ktorá rozkladá povrch modelu na plochu, podla toho aku mate texturu v tej časti plochy taká sa zobrazí na v danom nadefinovanom meiste na objekte.

Na vybraný objekt použijeme modifikátor Unwrap UVW pri nom je možne časti objektu buď ako ( 1 ) Vertexy, Edge  alebo Face ( což sú Body, Hrany alebo Polygóny ) najčastejšie sa používa face pretože to je najpohodlnejšie a najrýchlejšie ale občas si situacia žiada aj iné...

V roletkovom menu u mna na pravej strane v menu Perameters ( 6 na druhom obrázku ) je take veľke tlačitko EDIT ktorým sa vám zobrazí okno EDIT UVWs kde budete mať uprostred vyznačeneho modreho štvoruholníka doslova bordel .. to je automaticky vygenerovaná uvw mapa tu v menu ( 5 ) posledným modom pracujucim v polygonoch natiahnutim vyberieme a presunieme ( 4 menu slúžiace na výber modu pracujuceho z uvw mapou ja osobne používam 4 freedom mode ktorým ej to možne bez prepínania posúvať, menit veľkosť a otáčať ) niekam mimo pracovnej oblasti pretože je absolutne nepotrebná a neprehľadná.

menu ( 7 na druhom obrázku ) sa pohybujete po UVW editore.


uvm1.jpg


























Po vybraní príslušných polygónov na ne vyberieme spôsob prenosu na plochu ( 2 ) najčastejšie a najlepšie pracuju Planar, Cylindrical a Box ale môžte skúsit aj ostatné občas to môže uľahčiť prácu, ale ja ich rozoberať nebudem nemám na to tolko času a ani priestoru.

Ako aj názov naznačuje budu prenášať objekt za použitia takého Gizma. V tomto tutoriale som použil model Tatry 810 ktorý urobil Tr00p3r do jednej hry takže nemá príliš vysoký počet polygónov čo mi uľahčuje prácu.

Začal som vonkajšom stranou kolies kde som si označil polygóny a pomocou funkcie PLANAR ( 2 ) vybral typ gizma ktoré mi ho bude prenášať. Následne je potrebné vybrať osu po ktorej bude gizmo orientovane ( 3 ) v mojom prípade to bola osa X čo ale nieje vidno... následne sa vám tato plochy prenesie do okna EDIT UVWs kde sa to roztiahne na celu pracovnu plochu což pre nás nieje žiadané kedže tam musíme dať omnoho viac než len vonkajšiu časť koliec preto ( 4 ) v menu slúžiace na výber modu pracujuceho z uvw mapou

sú tam módy na presum objektu jeho otáčanie a menenie jeho velkosti a 4 mod spája tieto všetky funkcie dohromady... posledný slúži an prevracanie objektu v určitom smere .. podržaním an nom pravým  tlačidlom myši sa vám rozbalí...

Samozrejme vám ale z touto mapu ešte nepojde precovať pretože ste v menu ( 2 ) neodklikli vysvietene políčko modifikátoru PLANAR ktorý sme práve použili... takže už môžme v klude upravovať mapu...
v freedom mode služia rohove body na menenie velkosti .. body na bočných, hornej a spodnej hranici objektu na jeho rotaciu ( v strede je taký oranžový krížik ktorý služi ako centrum rotácie ) a kliknutím v jeho poli ho môžete presúvať což je veľmi pohodlné a rýchle. samozrejme v mode 5 to môžme vybrať či budeme robiť z vektormi, hranami alebo polygnómi.

hraný sa môžu ľubovolne v UVE EDITore prekrývať navzájom na seba vpliv nemajú ale samozrejme budú potom zdielať tu textúru na ktorej ležia.

Takže umiestníme si ich niekam do rohu v príslušnej velkosti ich dôležitosti a kvalite textury aká na nich má byť... následne som yvbral polygóny v centre kolesa ktoté majú predstavovať disk kolesa a dal som ich do stredu mojich koliec vybraných v predchádzajúcom kroku pretože môžu kludne texturu zdieľať kedže prekrývaju stred kolesa...

Teraz vyberieme polygóny po obvode kolesa väčšinou ja práve vyberanie polygónov ta najnudnejšia a najpracnejšia práca ale čo už výsledok bude za to isto stáť...

kedže su pekne v hruhu použijeme gizmo Cylindrical ( 2 ) a vyberieme osu aby nám polygóny pekne roztiahli po pracovnej ploche v EDIT UVW v mojom prípade to bola osa Y ( 3 ) odznačime vysvietený modifikátor Cylindrical a môžeme s tým pracovať... malo by vám to urobiť pekný rad polygónov za sebou ale môže sa stať že polygony na krajoch nebudu rovno ale bude na druhom konci ako to napraviť si tiež preberieme neskôr.

uvm2.jpg
Najvhodnejšie je okruhle objekty kde sa textúra opakuje ak je to tu na kolese dať na seba aby nezaberali veľa miesta na texture ked to nieje potrebné... zrošku si to zmenšíme a upravíme rozmery celku aby sa nám s tým lepšie pracovalo... a potom vyberiem jednu čast z okruhu kolesa a pravým tlačidlo klikneme kde nám vybehne kontextotvorné menu ( 8 ) a vyberieme modifikátor BREAK ktorý nám tieto polygóny vydeli z celku a urobí z nich iný celok .. keby sm eto neurobili polygóny by boli pripojené k ostatným a  tahali by sme za cebou časti iných polygónov ktore by to zdeformovalo... takto si naukladáme všetky časti na seba nemusíme byť úplne dôsledný tak ako aj ja šetrí sa tak čas... lebo ako v 3d maxe všetko neskôr sa to dá celkom jednoducho a rýchlo usporiadať...

Ak nám ostali rozdelené polygóny možzeme ich po správnom uložení k sebe spojit v kontextotvornom menu ( 8 ) funkciou WELT SELECTED.

Gizmo BOX ( 2 ) pracuje podobne ako Cylindrical akurát že vám polygóny z kocky uloží pekne sa seba  roztiahne ich na celu pracovnú plochu bez ohladu na ich vzájomnú velkosť... preto to chce potom trošku upravovať a pomeniť velkosť ale je to rýchlejšie než keby ste ich mali dnu pridávať po jednom alebo protilahlej dvojici cez gizmo PLANE

teraz k finálnej úprave napríklad obvodu toho kolesa v menu ( 5 ) vyberiete vertexy označite všetký v jendom bode alebo na jednej priamke a upravíme ich vzájomnu velkosť ( takto sa dá aj časti modelu prideliť napríklad väčšia hustota .. jednoducho tem polygon v editore natiahnete ) až by malo vzniknuť niečo takéto ( 9 ) a teraz nám bdue textura na kolese na seba viac menej veľmi pekne nadväzovať...

Zo základov presunu časti objektov do UVW EDITora to je viec menej všetko a ešte vysvetlím pár zaujimavostí...

jednou z nich je napríklad CheckerPattern ( 10 ) ktorý vám zobrazí kocky z okna EDIT UVWs na model čím si pekne môžete skontrolovať aka bude hustota textury na danom mieste na modele... ak vám to vadí pretože pri vyberaní polygónov to nieje veľmi prehladne zrušite to vložením na objekt inej textury cez material editor ( M )

ešte je možné si viac menej vyrenderovať vašu UVW mapu ( 12 ) ide sa tam cez TOOLS - RENDER UVW TEMPLATE ( 11 )


uvm3.jpg























dalo by sa tu o tomto popísať ešte viac ale na niečo musíte prisť aj vy sami... a nebojte sa experimentovať v FILE sa to dá stále uložiť :-P

Je to môj prvý tutorial a veľa ľudí tu asi v Maxe nerobí ale snáď to pochopia...

S pozdravom Snork_SVK

Pozretí: 719

  
Pridať komentár

Písať komentáre môžu iba registrovaní užívatelia.
Prihláste sa, alebo sa registrujte.

 
SEO by Artio