Header Pic Header Pic
Header Pic  PfeilÚvodná stránka arrow Tutoriály arrow Modelovanie lopty Header Pic
Header Pic
Hlavne menu
Úvodná stránka
Novinky
Tutoriály
Odkazy
Hľadanie
Na stiahnutie
Galéria
Fórum
Prihlásenie
Posledné príspevky
Obrázky z galérie
Audi TT_1
Audi TT_1
Popis: jedna z monosti otexturovania

Modelovanie lopty Tlačiť
Napísal Milan   
Sunday, 29 November 2009
lopta_uvodny.jpg Tento tutoriál o vymodelovaní futbalovej lopty je pomerne rozšírený na internete, no napriek tomu sme ho zaradili aj na našu stránku, pretože pri postupe vytvárania tohto objektu je možné ukázať si viacero funkcií slúžiacich pri modelovaní v programe Cinema 4D. Tieto postupy môžu potom pomôcť začínajúcim grafikom v ich prácach pri iných modeloch a iných projektoch.






Do scény vložte objekt N-sten a v jeho správcovi nastavení zmeňte jeho typ na kopací míč . Premeňte tento objekt na polygónový pomocou klávesy C. Teraz bude nutné upraviť jednotlivé plochy polygónu tak aby neboli tvorené dvomi rozdelenými polygónmi. To docielime tým, že tieto dva polygóny označíme a pomocou funkcie roztaviť (skratka U-Z ) vytvoríme jednotnú plochu. Tento úkon vykonajte na každej ploche 5 resp. 6 –uholníka.

l1a.jpg





























l1b.jpg




























Teraz aplikujeme na loptu povel vytiahnutie ( vytažení, extrude ) pričom  nemáme označený žiaden polygón a tým sa vytiahne každá plocha lopty. Vytiahnutie nastavíme na veľkosť 2 jednotiek a možnosť Zachovať skupiny necháme deaktivovať.

l2.jpg























Ďalším úkonom budeme segmentovať jednotlivé polygóny pomocou funkcie segmentovať . Aj tu platí, že pred úkonom polygóny odznačíme aby došlo k segmentácii každého polygónu.


l3a.jpg


l3b.jpg




























V strede každého n - uholníka sa vytvorí bod. Na každej z týchto plôch vyberme tieto body a pomocou funkcie zväčšiť výber, ktorá sa nachádza v menu výber sa  označia aj všetky body na okraji n – uholníka.

l4a.jpg





























l4b.jpg




























Tieto body sa neskôr vytiahnu aby sme získali lepšie zaoblenie lopty. Aby sme to nerobili neskôr ručne tak si na tieto body definujeme vplyv, tzv. vertexovú mapu. Máme označené body a teraz klikneme v menu výber – nastavenie vplyvu vertexovej mapy. Hodnotu vplyvu vertexovej mapy nastavte na 100%. Výsledok je vidieť na obrázku:

l5.jpg





























V správcovi objektov sa za objektom objaví vlastnosť vertexovej mapy, do ktorej uložíme vplyv bodov.



l6.jpg





Teraz nastal vhodný čas na zaoblenie lopty pomocou deformátora zaoblenie ( zakulacení ), ktorý nájdeme v menu objekty – deformace – zakulacení. Ten podradíme v správcovi objektov pod objekt N-stenu. Hodnota polomeru by mala byť rovnako veľká ako je polomer lopty, čiže 100 jednotiek a intenzitu nastavte na hodnotu 100%. Deformátor však teraz pôsobí na všetky body a tým pádom nám zanikajú švy lopty. V tomto nám pomôže pripravená vertexová mapa. Na loptu aplikujeme vlastnosť Cinemy 4D Obmedzenie ( omezení ), pretože chceme obmedziť vplyv deformátora iba na niektoré body. Klikneme na objekt deformátora zaoblenie ( zakulacení ) v správcovi objektov pravým tlačidlom myši a z ponuky vyberieme vlastnosť: Cinema 4D vlastnosti – omezeni .Ikonku vertexovej mapy pretiahneme do prvého poľa Název  vlastnosti obmedzenie. Tým sa nám vplyv deformátora obmedzí iba na body, ktoré sme predtým vybrali a nadefinovali im vertexovú mapu.

l7a.jpg











































l7b.jpg

































Teraz kliknite pravým tlačidlom myši na objekt N-stenu a priraďte mu Cinema 4d vlastnosť phong vyhladenie ( vyhlazení ). Aktivujte limitný uhol a sledujte ako sa lopta krajšie zaoblí a vyhladí povrch polygónu.

l8.jpg


































Vložte do scény funkciu HyperNURBS a podraďte tejto funkcii objekt N-stenu. Výsledok je dokumentovaný na obrázku:


l9.jpg


































Lopta je pekne vyhladená a zaoblená avšak musíme ešte upraviť švy, ktoré momentálne nevyzerajú ideálne. Z menu výber vyberieme prstenec z hrán a pomocou neho označíme hrany ( bude sa zdať, že výberom označíme všetky hrany avšak nie je tomu tak. Niektoré hrany medzi švami ostanú odznačené ). Keď uskutočníme výber všetkých hrán tak aplikujeme následne inverzný výber ( skratka U-I ).Uvidíme pár hrán, na ktoré aplikujeme funkciu Váha HyperNURBS. Aplikovať ju môžeme stlačením tlačidla . na klávesnici a pohybom myši zľava doprava. Tým sa nám švy pekne k sebe pritiahnu a model lopty je veľmi pekne zaoblený a hodnoverný. Celý tento postup dokumentuje séria obrázkov:


l10a.jpg



































l10b.jpg




































l10c.jpg



































l10d.jpg






l11.jpg



























modelovanie_lopty_tut.jpg


Pozretí: 417

  
Pridať komentár

Písať komentáre môžu iba registrovaní užívatelia.
Prihláste sa, alebo sa registrujte.

 
Ďalšia >
Kto je online
Práve je pripojených:
2 Hostí
Nikto registovaný
Úžasná rozprávočka
big_buck_bunny.jpg
Anketa
Ako hodnotíte našu stránku?
 
Header Pic
left unten left unten right unten
© 2010 GrafikaPro - grafika pre všetkých